Aplicaciones software

Hoy vamos a enseñar las distintas aplicaciones que forman la parte principal del software que utilizaremos en el Aula. Se trata principalmente de los programas que nos van a permitir escribir nuestros propios programas para que los robots funcionen, aunque hay otras cosas interesantes…

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En primer lugar tenemos WeDo Education, es un entorno bastante sencillo (recordemos que la edad adecuada para este tipo de mecanismos ronda 6 u 8 años) basado en bloques simples, es decir, cada bloque hace una única cosa. Con esto se nos permite, conectado desde el ordenador, controlar una secuencia de acciones para interactuar con la máquina que hayamos montado previamente.

En segundo lugar tenemos Scratch. Se trata de un lenguaje de programación en un entorno gráfico que facilita de forma interactiva el aprendizaje de las técnicas de programación mediante unas secuencias de flujo muy bien estructuradas y expuestas de una forma clara y concisa. Es un programa de licencia libre, te lo puedes descargar ya.

El tercer icono es el núcleo central del Aula, el NXT Programming. Es propiamente dicho el ‘entrenador de robot’. Incorpora una guía de aprendizaje para el uso de sí mismo, y a partir de ahí, a investigar… Utiliza un entorno de bloques con los que se lleva a cabo la programación de los robots, pero estos bloques permiten distintas configuraciónes y parámetros, así como comunicación entre ellos, lo que posibilita una gran cantidad de acciones de cara a programar el robot, según los sensores y/o motores que disponga. Estamos hablando ya de una aplicación de desarrollo a partir de 10 años (o incluso menos, según los conocimientos previos o habilidad del alumno).

El cuarto icono es una extensión del anterior; se trata del Data Loggin. Una aplicación que permite el registro de datos y realizar distintos tipos de estudios, estadísticas, previsiones a partir de los datos que hayamos obtenido previamente. El programa se asquiere en el mismo paquete que el NXT Programming.

El quinto icono se trata de una herramienta propia de diseño: LEGO Designer. Con este programa podemos recrear en el ordenador la construcción de cualquier modelos físico, sin límites de piezas. El programa después es capaz de generar un listado con todos los componentes (un inventario) para su recreación real, así como un PDF con las instrucciones de montaje tal y como su fuera un producto de venta de LEGO. Es gratuito, lo puedes descargar aquí, y empezar ya a contruir virtualmente ya.

En último lugar tenemos Arduino. Bueno, el entorno de programación. Ya vimos que Arduino era una plataforma de electrónica abierta especialmente diseñada para crear prototipos. Y bueno, para aprender alectrónica viene estupenda. En su web hay disponible un montón de ejemplos y documentación, incluso en castellano. El entorno de programación es en modo texto y utiliza un lenguaje similar al C. La descarga es gratuita, pero no te servirá de nada si no tienes la placa. Hay por ahí un simulador de Arduino muy interesante, que te evita el montaje del cableado; pero exige tener una placa.

Y con esto damos por terminado el repaso a este otro tipo de materiales, el software del Aula…

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