Leaving Earth

Leaving Earth es historia, es ciencia, es pasión, es ingeniería, es diversión, es aprendizaje, es matemáticas, es planificar un proyecto, es todo un reto… con todas estas virtudes, ¿cómo no vamos a aprovechar este juego como herramienta educativa?

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Una portada muy sugerente…

No es la primera vez que utilizamos algún juego de mesa como elemento sobre el que fundamentar ciertos aspectos de la formación, ni será la última, por supuesto. Pero en este caso vamos a hablar de Leaving Earth, un juego de Joseph Fatula que nos traslada a 1956, a una época en la que la humanidad se lanza a la conquista espacial en un entorno viciado por la ‘guerra fría’. El juego consiste en planificar las misiones espaciales y en la gestión del riesgo para adelantarse a otros jugadores a la hora de conquistar los hitos que pasarán a la historia.

Para ello deben investigar los avances tecnológicos que permiten esa exploración, distintos tipos de cohetes según la potencia que tienen, y otras tecnologías como los sistemas de reentrada en la atmósfera (imprescidibles para la supervivencia de los astronáutas), sistemas de soporte vital, sistemas de aterrizaje, etc…

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Setup de una partida.

El núcleo del juego lo soportan dos mecánicas interesantes:

La primera es el concepto de maniobra; como en la vida real, para poder colocar una nave en órbita, se necesita cierta ‘potencia’ (realmente se llama delta-v y es un incremento de velocidad) que depende principalmente de la masa de aquello que queremos poner en órbita; así mismo, para que unvehículo que está en órbita viaje a cualquier otra parte del sistema solar, debe cumplir los requisitos de la maniobra que el juego ha abstraido en una ‘dificultad’ multiplicada por la masa del vehículo, y esta cifra debe ser superada por la potencia del motor, de los cohetes.

La segunda mecánica es el concepto científico de ‘ensayo-error‘; cuando los jugadores empiezan la investigación de una tecnología, antes de tenerla en calidad suficiente libre de fallos, ésta puede sufrir fallos en los que hay que invertir dinero, y tiempo, para librarse de estos fallos.

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Miembros del equipo de la FIRST LEGO League durante una partida.

La planificación de las misiones puede tomar varios caminos; así como en la vida real el lanzamiento de cohetes y naves espaciales se hacen por ‘fases’, para según que misión, los jugadores puedes dividir la misión en partes y cada una de ellas puede ser llevada a cabo de forma independiente; esto es lo que permite una gran flexibilidad en cuanto a planificación, algo grande en este juego que permite mostrar a los alumnos del aula (a los jugadores) sistemas de gestión de proyectos.

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